日期:2025-10-05 22:13:52 标签:
在TGS 上,我们试玩了《鬼武者》新作,并在试玩之后,和其他媒体朋友一同采访了项目制作人和游戏总监,作为一款复兴20多年以前经典IP的新作,我们也询问了许多系列粉丝非常迫切想要知道问题,有关游戏的机制、经典系统的保留与进化,包括新作所采用的美术和故事风格背后的故事。
省流版:
《鬼武者》系列的精髓系统“一闪”有了更多的进化,并且随着化劲、力动槽的加入,玩家有更多的选择,也能让一闪系统更加好玩。
整个游戏重构了旧作的世界观,在某种程度上有系列重启的意思。
游戏加入了新手友好机制,更简单的难度下,触发一闪的时机会适当宽松。
可能存在Switch2版,不过现在还无法确定。
为了面向更广阔的海外市场,游戏中的历史人物进行了不少的奇幻化处理,整体风格也更偏向奇幻。
受访人信息:
门胁 章人 - 《鬼武者:剑之道》制作人(右)
二瓶 贤 - 《鬼武者:剑之道》总监(左)
采访全文:(经加工整理)
Q:在试玩《鬼武者》时,我发现除了经典的一闪系统外,宫本武藏还可以使用各种化劲、回避等技能来消耗敌人的力动槽。这些新技能的手感十分扎实,甚至让人感觉有些抢了一闪的风头。关于一闪系统在本作中的定位,您是如何考虑的?
A: 对我们开发团队而言,一闪始终是《鬼武者》系列最核心的标志性系统。在这次的新作中,我们一如既往地重视这个经典系统,其输入方式与操作手感都完整保留了系列的传统特色。玩家仍然可以像以往那样,随时瞄准想要攻击的敌人,享受施展一闪时那一瞬间的独特手感,体验近身战斗时流畅的动作节奏感。这确实是《鬼武者》系列最大的特色,我们一定会确保玩家能够继续体验到这种独特的紧张感与爽快感。
Q:在开发本作时,团队是如何在"传承系列经典元素"与"引入符合当代玩家习惯的新机制"之间取得平衡的?有没有哪些设计是专门为了吸引新玩家而加入的?
A: 我们认为《鬼武者》系列的特色主要体现在几个方面:一闪的爽快感、吸魂系统带来的策略性、以及通过鬼之力实现的成长性等等。这些在以往作品中备受好评的系统,我们都完整地保留了下来。同时,我们也加入了新的要素,比如这次重点打造的化劲系统,以及利用环境中各种元素进行反击等新机制。这些新要素的加入,都是为了更好地展现主人公"宫本武藏"的个性特点,我们特别设计了许多能够体现他性格特色的战斗元素。当然,考虑到现在有很多新玩家可能是第一次接触《鬼武者》系列,我们特别改良了"崩一闪"系统。在以往的作品中,崩一闪的发动时机非常短暂,一旦错过就无法使用。而在本作中,玩家可以在持续削减敌人力动槽的过程中自然触发崩一闪。这样的设计让新玩家也能轻松体验到一闪的乐趣所在。
Q:开发组会不会担心这些新系统的引入让老玩家感到不适应?
A: 从目前公开的PV获得的反馈来看,我们确实注意到有些玩家会觉得新作与之前的作品相比有些违和感。但我们需要认识到,从上一部作品到现在已经过去了20年,游戏开发技术取得了长足的进步,我们能够实现的内容也变得更加丰富。虽然过去的作品确实有着独特的优点,但完全复刻以前的体验也是不现实的。这次的《鬼武者》有着独特的趣味性和爽快感,所以即便初看可能会觉得画面表现上有一些不同,但我相信只要玩家实际体验过,就一定会发现《鬼武者 Way of the Sword》的魅力所在。
Q:既然本作与系列前作没有直接关联,那么"鬼武者"这个称号以及"鬼之一族"的设定会如何被重新诠释?
A: 这次我们完全重新构建了游戏的世界观。在本作中,"鬼之一族"被设定为统治地狱的种族,但他们并非传统意义上的反派,而是扮演着"当真正的邪恶出现时,他们会现身维护世界秩序"这样的角色。按照这个设定,鬼之一族会将"鬼之笼手"交给特定的人类,委托他们去打败敌人。而在本作故事中,鬼之一族为了守护当下这个时代,特意将"鬼之笼手"交给了宫本武藏,委托他完成这个重要的使命。
Q:我注意到本作在视觉风格上更偏向写实与黑暗的战国美学。能否谈谈在艺术方向和叙事基调上,团队受到了哪些新的启发?本次的故事会更加注重历史厚重感,还是会融入更多幻想元素?
A: 首先,我们认为京都这个地方与《鬼武者》的调性非常契合。京都自古以来就流传着许多神秘的传说,以及那些介于真实与虚幻之间的恐怖故事。如果将这些元素制作成游戏,一定会很有趣。为此我们查阅了大量资料,将流传至今的京都灵异故事巧妙地融入到游戏中,以娱乐化的形式呈现给玩家。这可以说是本作风格的主要灵感来源。其次,在故事叙述方面,考虑到这是一款面向全球发行的游戏,我们刻意避免了只有日本玩家才能理解的对话和设定。因此,虽然游戏中会出现历史人物,但整体故事将会以幻想风格来展开叙述。
Q:"单手攻击"和"双手攻击"在具体玩法上有何区别?游戏中是否会通过两种攻击方式的交替使用而产生特殊的连招?
A: 简单来说,单手攻击更加灵活,攻击范围也较大,操作起来相对容易上手;而双手攻击因为需要凝聚更多力量,所以掌握起来会难一些。但双手攻击的优势在于能够更有效地破坏敌人的防御,特别是在面对持盾敌人时,使用双手攻击会是不错的策略。另外,当玩家在单手与双手攻击之间切换时,角色会使出特别的动作,让宫本武藏的攻击更加连贯流畅。
Q:相较于原版的固定视角,本次改为自由视角后,玩家反映一闪的时机判断变得困难了。针对这个问题,团队对一闪的触发机制进行了哪些调整?
A: 从开发角度来说,即便是固定视角,也不见得就一定更容易判断时机。这次我们加入了锁定系统,玩家可以专注观察单个敌人的动作,更好地把握距离和时机,反而比之前更容易使出一闪。可能听起来感觉变简单了,但这并不是因为一闪的出现时机变长了,而是敌人的动作变得更加清晰易辨。锁定系统的加入让玩家能够更清楚地掌握敌人的行动规律,新玩家也能更快掌握一闪的技巧。
Q:试玩版中的BOSS佐佐木严流表现得十分灵活,攻击招式也很有迷惑性。考虑到目前还没有机会体验幻魔类的BOSS战,请问在本作中,人形BOSS与幻魔BOSS在战斗体验上会有怎样的差异化设计?
A: 对于体型巨大或非人形的BOSS,我们会设计一些人类无法实现的行动模式和攻击特性。比如可能会出现高高跃起然后猛扑下来的攻击方式,与这类BOSS的战斗会充满新鲜感和挑战性。
Q:试玩过程中我发现鬼之笼手吸魂的能力得到了显著增强,不仅可以移动中吸魂,甚至在被击倒时也能继续吸收。此外,笼手在剧情中也扮演着重要角色(甚至会说话)。请问这些改动是出于剧情需要,还是纯粹为了提升游戏体验?为何选择在笼手这个元素上做如此大的文章?
A: 我们之所以对鬼之笼手进行如此大幅度的调整,是因为这个元素在以往的《鬼武者》系列中就一直占据重要地位。笼手蕴含着鬼之力量,能够让使用者做出超乎常理的动作。这种奇幻要素的加入,让《鬼武者》不仅仅是一款武士题材的动作游戏,更增添了深层的乐趣。正因如此,在之前公布的PV中可以看到,笼手会觉醒新的能力,让宫本武藏能够看到平常看不见的景象。虽然这些玩法要素很重要,但我们更希望将笼手塑造成一个重要的剧情角色,为游戏增添更多的奇幻色彩。
Q:本作中触发连锁一闪的具体时机要如何把握?我尝试了很多次都很难成功发动。
A: 这次的连锁一闪需要同时让多个敌人的力动槽清空才能触发,单纯依靠普通攻击是很难实现的。试玩版中有一个可以推车撞击敌人的场景,在那里可以一次性解决多个敌人,是个很好的练习机会。另外,游戏中还有一种叫做"鬼之武具"的特殊装备,通过收集魂就能使用,可以更轻松地削减敌人的力动槽,从而达成一闪。具体来说,连锁一闪的发动流程是:在第一次一闪成功后,角色会自动移向下一个敌人,在攻击命中的瞬间按下按键,就能继续发动连锁一闪。
Q:从我个人的体验来看,感觉本作的一闪难度似乎比之前玩到的《鬼武者2》HD版的普通难度要高一些?
A: 请问您体验的是普通难度吗?虽然当前版本还在调整中,但我们并没有刻意提高难度。实际上,新增的"活剧"难度就是为了让更多玩家能够轻松体验游戏而设置的。在这个难度下,一闪的判定会更加宽松,玩起来自然会轻松不少。
Q:本作未来会考虑登陆Switch2平台吗?
A: 如果说完全没考虑过那肯定不真实,但我们认为这个可能性也并非完全没有。该怎么形容呢?大概就是"难以言表"的感觉吧。主要是因为目前还无法确定Switch2的机能表现能达到什么程度。作为游戏制作人,考虑多平台发行是分内之事,只是现阶段还很难给出明确的答复。
Q:在系列前作中,弹一闪是个相对安全的一闪发动方式,取消这个系统后是否会让一闪的风险变得更高?为什么要取消"弹一闪",改用"化劲"接"崩一闪"的新系统?
A: 这主要是因为我们在本作中引入了"力动槽"这个新系统。相应地,战斗方式也调整为通过"化劲"来削减敌人的力动槽。而且削减力动槽的方式并不局限于弹反或者拼刀,还有多种不同的手段。当敌人的力动槽归零后,玩家就可以通过"崩一闪"来击倒敌人。我们认为,"崩一闪"应该是一个不受玩家水平限制,人人都能享受的一闪系统。因此我们对原本基于弹一闪的系统进行了改良。特别是在对付杂兵时,通过"崩一闪"接"连锁一闪"的连携,能够实现非常爽快的战斗体验。
Q:最后请对期待本作的中国玩家说几句话吧。
A: 目前游戏正处于平衡性调整的关键阶段,还需要一些时间进行打磨,恳请玩家们耐心等待。虽然我们已经在日本展出了可玩版本,后续也会陆续放出更多报道,但我们更希望通过举办活动等方式,让更多玩家能够亲自体验本作的魅力。我们希望能够打造一个让所有感兴趣的人都能接触到游戏的平台。在此,希望各位玩家在等待后续消息的同时,继续保持对游戏的期待。这次虽然在TGS上只展出了试玩版本,但如果玩家在体验过程中感受到了乐趣,我们将感到无比欣慰。为了让大家更好地领略《鬼武者》的魅力,我们后续还会陆续公开新登场的敌人和角色等信息,为大家展现一个更加引人入胜的故事世界,敬请期待!谢谢大家。
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